Weerwoord

The Path: Jan Van Looy over games

Categorie

Jan Van Looy is postdoctoraal onderzoeker aan de Universiteit Gent. Hij doet onderzoek naar gaming. Tijdens de voorstelling van The Path en onze nieuwe website hield hij een lezing over “Games… en… cultuur?”.

Toen ik in 2001 als beginnend onderzoeker een doctoraatsvoorstel over gaming als cultuurvorm indiende, werd ik vreemd bekeken. “Games… en… cultuur?”. “En ga jij dan Pacman bestuderen?” Een klassieker die ik tot op de dag van vandaag nog wel eens te horen krijg is “en word jij dan betaald om de hele dag spelletjes te spelen?”

Tegen 2006, toen ik de laatste hand aan mijn doctoraat legde, was de publieke perceptie van gaming in Vlaanderen langzaam in beweging aan het komen. Er was de economische relevantie die duidelijker en duidelijker werd. Bovendien moet dit de periode zijn geweest dat we de 50% grens doorbraken. Met meer dan de helft van de jongeren die gameden werd het moeilijk om gaming als een nichefenomeen of iets voor kinderen af te doen. Tot slot begonnen tegen 2006 ook meer en meer gamers in invloedrijkere posities terecht te komen. Sommige journalisten begonnen serieuze recensies van games te schrijven bijvoorbeeld.
De pers was in de wolken met mijn doctoraat, niet omwille van de inhoud of de resultaten, maar omwille van de combinatie “doctoraat” en “games.” Gooi daar dan nog eens “cultuur” en “K.U.Leuven” bovenop en je hebt gefundenes fressen. Het resultaat was echter positief en het beeld van Vlaanderen op gaming leek langzaam te ontdooien.

En dan was er in mei 2006 de Hans Van Themsche tragedie waarna gaming handig  werd gebruikt als bliksemafleider. Zo zouden de daden van Themsche ingegeven zijn geweest door gewelddadige games. Deze bewering is later overigens verdwenen uit het publieke discours over de moordpartij. Maar het kwaad was geschied en het moeizaam veroverde terrein wat de publieke perceptie van gaming betrof was op slag verloren. Toch is er uit deze zaak ook iets positiefs voortgekomen, nl. de bestelling door het Vlaams Parlement van een breed onderzoek naar “Jongeren en gaming”.

Dit onderzoek, waaraan ik heb meegewerkt, liep in 2007 en een deel van 2008. Het eindrapport werd voorgesteld in het voorjaar en sloeg in als een bom. Enkele conclusies: de gaming industrie is in Vlaanderen en wereldwijd de snelst groeiende media-industrie (10 tot 15% per jaar). Het aandeel jongeren die gamen is op weg naar 100% (we zitten momenteel aan 75% in België, 87% van de jongens, 60% van de meisjes). Gaming heeft positieve effecten: coördinatie, inzicht, competiegeest… En je kan ze inzetten in een educatieve context, de zgn. serious games. Het rapport van het onderzoek is overigens vrij beschikbaar online. U mag me hierover altijd contacteren. Een verder uitgewerkte versie is ook uitgegeven bij ACCO als Jongeren en Gaming: over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen [boek tonen].

Op basis van de aanbevelingen uit het onderzoek werd een actieplan opgesteld dat werd vastgelegd in een Parlementaire resolutie die werd goedgekeurd in juni 2008. De Vlaamse gamingsector moest worden versterkt en gaming als bezigheid naar waarde geschat. Dit leidde ondermeer tot steun voor de Vlaamse gamebedrijven om zich te presenteren op de NeXt beurs in Brussel en bijkomende gelden voor IBBT en IWT om onderzoek naar gaming en gametechnologie te voeren. Er doet zelfs een voorstel voor een tax shelter de ronde naar het model van die voor de filmindustrie, maar dat is een federale aangelegenheid dus de Vlaamse resolutie heeft daar weinig vat op.

Toch is de strijd allesbehalve gestreden. Enkele dagen geleden werd ik gecontacteerd door iemand van een investeringsmaatschappij van de overheid. Ik ga geen namen noemen. Zij hadden, naar aanleiding van de gebeurtenissen in Duitsland, opdracht gekregen om een ethische code op te stellen voor investeringen in de gamesector. En of ik daar een visie op had of er al iets over had geschreven. Heel kort zou ik daar het volgende over willen zeggen. Er is op dit moment geen wetenschappelijke grond om te veronderstellen dat gewelddadige games gevaarlijker zouden zijn dan andere media zoals film, boeken of theater. Je kan dan natuurlijk een morele code gaan opstellen voor overheidsinvesteringen in alle vormen van mediaproductie, maar als je geweld dan uitsluit moet je wel aanvaarden dat dit tot vreemde resultaten leidt. Flikken zal dan misschien nog net kunnen maar De Zaak Alzheimer kan dan niet meer gemaakt worden. Zelfs subsidies voor een theatergezelschap dat Shakespeares tragedies opvoert worden dan op slag problematisch. Fantasie en geweld zijn sinds vanouds met elkaar verstrengeld en games vormen daar geen uitzondering op.

En nu zijn we bij games en kunst aanbeland. Op geregelde tijdstippen peilen wij met MICT (de onderzoeksgroep media en ict van de Universiteit Gent) naar de voorkeuren en gewoonten van de gamende Vlaming. Dit gebeurt door middel van enquêtes en daarbinnen wordt gewoonlijk ook gepeild naar de publieke perceptie van het fenomeen gaming. Zo worden er dan een reeks stellingen aangeboden waarop de respondent moet aangeven in welke mate hij of zij akkoord gaat. Een stelling die daarbij steevast wordt gebruikt is “Games zijn kunst”: helemaal niet akkoord, niet akkoord, neutraal, akkoord, of helemaal akkoord. Fervente gamers antwoorden stelselmatig “akkoord” of “helemaal akkoord”. Voor hen is Shigeru Miyamoto de volgende Eisenstein.

Maar zijn games daadwerkelijk kunst? Geen idee! Zouden zij dat op termijn kunnen worden in het publieke discours? Absoluut! Als het andere populaire cultuurvormen zoals film en strips (met de zgn. graphic novel) gelukt is, waarom games niet? Als je het mij vraagt is de weg naar aanvaarding van games als een kunstvorm er één gekenmerkt door twee evoluties. Enerzijds is er het feit dat kunst een institutie is en om iets geïnstitutionaliseerd te krijgen is kritische massa belangrijk. Naarmate er meer gamers komen, zullen er meer mensen games gaan associëren met een esthetische ervaring en zal de bewering “games zijn kunst” minder vreemd gaan klinken. Deze evolutie is er één die niemand controleert. Geduld oefenen is daar de boodschap.

Een tweede evolutie is er een van creatieve ontwikkeling en daar kan wel worden bijgedragen. Games zijn een medium dat geregeerd wordt door een economische imperatief. Games maken kost handenvol geld en falen is geen optie. Het resultaat is dat de industrie consequent kiest voor geijkte formules en dat er veel te weinig ten gronde wordt geëxperimenteerd. Daardoor wordt maar met mondjesmaat, veel te traag naar mijn zin, het creatieve potentieel van games ontsluierd. En dat is de reden dat ik zo blij ben met het verschijnen van “The Path” waarin Auriea en Michael wel degelijk de moed tonen om de geijkte paden (no pun intended) in vraag te stellen. We gaan een bevreemdend, origineel spel zien (ik heb het al mogen spelen), één dat speelt met de conventies van het medium. Ik kan niet genoeg benadrukken hoe belangrijk ik dit soort initiatieven vind voor het opgroeien van het medium. Een pluim voor de kunstenaars en de organisaties, waaronder Villanella, die dit mogelijk hebben gemaakt. Ik zou zeggen, geniet van de voorstelling maar zorg dat je in geen geval het pad verlaat.